K.D I
SEJARAH KOMPUTER
I. Pengertian
Komputer
Komputer berasal dari bahasa
Inggris yaitu COMPUTE yang berarti menghitung. Dan COMPUTING yang
berarti mengoperasikan atau menggunakan mesin untuk melakukan proses
perhitungan. Jadi pada mulanya, komputer dibuat untuk melakukan proses
perhitungan dan berkembang menjadi multifungsi seperti sekarang ini.
Pengertian Komputer secara umum
adalah : Seperangkat alat elektronika yang dapat menerima masukan (input)
dan melakukan pengolahan data (proses) untuk menghasilkan keluaran (output)
berupa informasi yang berguna dan bermanfaat.
II. Generasi
Perkembangan Komputer
Generasi perkembangan
komputer :
1. Generasi
I (1951-1958)
· Menggunakan
tabung hampa udara sebagai penguat sinyal. Inilah ciri khas dari computer
generasi pertama ini.
· Menggunakan
punch card sebagai alat input data dan penyimpanan informasi.
· Kelemahannya,
ukuran tabung hampa udara yang besar sehingga secara fisik ukuran komputer juga
besar dan berat.
· Contoh
nya : ENIAC , UNIVAC
2. Generasi
II (1959-1963)
· Menggunakan
teknologi sirkuit berupa transistor dan dioda sebagai elemen utama utk mengolah
data, menggantikan tabung hampa udara.
· Sudah
menggunakan operasi bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Fortran dan Cobol
· Kapasitas
memori utama dikembangkan dari magnetic core storage.
· Ukurannya
lebih kecil dari komputer generasi pertama.
· Proses
operasi sudah lebih cepat, jutaan operasi per detik
· Daya
listrik lebih kecil.
· Permulaan
munculnya mini komputer (DECPDP-8 tahun 1963)
3. Generasi
III (1964-1979)
· Menggunakan
chip/IC (Integrated Circuit) sebagai elemen utama pengolah data. Sebuah chip
berisi banyak sekali komponen komputer yang dipadatkan.
· Ukuran
komputer sudah lebih kecil, kecepatan semakin meningkat.
· Punch
card tidak digunakan lagi, digantikan oleh magnetic tape dan disket.
· IBM
S-360 merupakan komputer pertama yang menggunakan IC, diperkenalkan tahun 1964
4. Generasi
IV (1979-1980)
· Menggunakan
microprocessor yang merupakan pemadatan dari ribuan IC ke dalam sebuah chip,
disebut LSI (Large Scale Integration), yang digunakan untuk mengolah data
menjadi informasi.
· Ukuran
sudah lebih kecil, kemampuan dan kecepatan semakin meningkat.
· Microprocessor
merupakan awal kelahiran komputer personal (PC). Dimana saat itu, Intel Corp
mengembangkan microprocessor pertama serie 4004
· Contoh
generasi ini : Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Jobs.
5. Generasi
V (1981)
· Pada
generasi ini ditandai dengan munculnya LSI yang berkembang menjadi VLSI (Very
Large Scale Integration), yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke
dalam sebuah microprocessor.
· Pada
tahun ini, IBM memproduksi PC secara massal.
III.
KLASIFIKASI
KOMPUTER
1. Berdasarkan
Tujuan Pemakaian
a. Special
Purpose
ü Hanya
dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu
ü Biasanya
software yang mengendalikan proses sudah berada langsung pada sistem
ü Contoh
: komputer yang digunakan untuk kasir pada supermarket
b. General
Purpose
ü Multi
problem solving
ü Word
processing, graphic processing
ü Contoh
: PC (Personal Computer)
2. Berdasarkan
Data yang Diolah
a. Komputer
Analog
ü Input
berupa besaran fisik (data yang digunakan bersifat berkelanjutan), contoh
digunakan dalam mengetahui arus listrik, tekanan udara, getaran, kecepatan
angin.
ü Cenderung
lebih cepat
ü Keluaran/hasilnya
berupa grafik
b. Komputer
Digital
ü Input
berupa angka/huruf
ü Biasanya
digunakan untuk aplikasi bisnis/teknik
ü Proses
data lebih tepat dibanding komputer analog
ü Dapat
menyimpan data selama masih dibutuhkan dalam proses
ü Data
yang telah dimasukkan dapat dikoreksi
ü Output
yang dihasilkan dapat berupa angka, gambar, huruf, grafik
c. Komputer
Hybrid
ü Perpaduan
antara komputer analog dan komputer digital
ü Lebih
cepat dibanding komputer analog
ü Lebih
tepat dari komputer digital
3. Berdasarkan
Ukuran dan Kemampuan
a. Microcontroller
ü Semua
perangkatnya berada dalam satu chip.
ü Perangkat
ini sangat ideal untuk mengerjakan sesuatu yang bersifat khusus, sehingga
aplikasi yang diisikan ke dalam komputer ini adalah aplikasi yang bersifat
dedicated.
ü Jika
dilihat dari harga, microcontroller ini harga umumnya lebih murah dibandingkan
dengan komputer lainnya, karena perangkatnya relatif sederhana.
ü Contoh
: komputer yang digunakan pada mobil untuk mengatur kestabilan mesin, alat
untuk pengatur lampu lalu lintas.
b. Microcomputer
ü Komputer
ini khususnya digunakan untuk single-user
ü Contoh
: PC, Notebook.
c. Minicomputer
ü Komputer
ini umumnya digunakan untuk banyak pemakai (multiuser) pada saat yang
bersamaan, dan time shared
ü Komputer
ini lebih cenderung digunakan pada untuk suatu kelompok pengguna atau per
departemen pada perusahaan besar
ü Contoh
komputer yang termasuk ke dalam golongan ini adalah IBM AS/400
d. Mainframe
ü Mainframe
ini dapat melayani ratusan penggunanya pada saat yang bersamaan (multi user)
ü Komputer
ini mirip dengan minicomputer namun lebih besar dan lebih mahal
ü Penggunaannya
umumnya untuk pengolahan data dari suatu divisi atau perusahaan besar, yang
membutuhkan pengolahan yang cukup berat. Contoh: pada bank
IV.
TOKOH-TOKOH
PERKEMBANGAN KOMPUTER
1.
(1812) Charles Babbage "the grandfather of modern
computing."
Mengajukan
bahwa suatu mesin untuk melakukan perhitungan harus terdiri atas 4 elemen :
ü Input device
ü Memory
ü Central Processing Unit
ü Output device
2.
Lovelace
Byron “ first computer programmer”
Rekan dan teman dari Charles
Babbage.
Ia memberikan penjelasan
mengenai konsep dari mesin yang di buat
oleh Charles Babbage kepada public. Note programmnya berhasil dijalankan oleh mesin
Charles Babbage.
3.
Herman
Hollerith
ü Pemenang dari kontes yang diadakan oleh U.S bureau n
Cencus untuk melakukan sensus penduduk di Amerika, pada tahun 1980’s =>
mesin tabulasi menggunakan punch card
ü Perusahaan yang didirikannya menjadi bergabung dengan
IBM
ü Pada beberapa versi dari FORTRAN, setiap awal dari
perintah harus diawali dengan H untuk menghormati Herman Hollerith.
4. Von Neuman & Alan Turing
ü Arsitektur Von Neuman digunakan oleh sebagian besar
komputer yang ada saat ini.
ü Main memory menyimpan program dan data
ü ALU beroperasi
menggunakan data biner
ü Control unit (CU) mengintrepretasi instruksi dari memori dan
untuk dieksekusi
ü Perangkat input dan output dikendalikan
oleh CU
K.D II
ORGANISASI dan ARSITEKTUR KOMPUTER
I. MODEL ARSITEKTUR KOMPUTER
A.
Model Von Neumann
Arsitektur von Neumann (Mesin Von Neumann) adalah arsitektur
yang diciptakan oleh John von Neumann (1903-1957). Arsitektur ini digunakan
oleh hampir semua komputer saat ini. Dengan unit sederhana ini, sebuah software
yang rumit, seperti software pengolah kata Dapat dibuat. Arsitektur Von Neumann
menyediakan fitur penyimpanan dan modifikasi program secara mudah.
Mesin von Neumann mempunyai program dan data daerah memory
yang sama. Model ini membutuhkan berbagai pengumpulan program dan data untuk
membentuk instruksi. Pengumpulan program dan data diselesaikan menggunakan time
division multiplexing yang akan berpengaruh pada performa mikrokontroler itu
sendiri.
Ada dua unit operasi dasar dalam mesin ini : ALU dan I/O,
• ALU melakukan inti operasi : perkalian, penjumalahan,
pengurangan, dll.
• Unit I/O menangani aliran data eksternal.
1. Diagram Blok
![]() |
2. Cara kerja
· Main memory è penyimpanan
data dan program
· Bus è mengirim
data, alamat dan sinyal control untuk memori dan devices
· CPU :
Control unit : mengambil instruksi dan melaksanakannya
ALU : melakukan inti operasi
Register : tempat penyimpanan hasil sementara dan
mengontrol informasi
I/O Devices
: sebagai komunisasi pengguna
3. Keunggulan
· fleksibilitas
pengalamatan program dan data. Biasanya program selalu ada di ROM dan data
selalu ada di RAM.
· Arsitektur
Von Neumann memungkinkan prosesor untuk menjalankan program yang ada didalam
memori data (RAM).
· Arsitektur
Von Neumann menyediakan fitur penyimpanan dan modifikasi program dan data
secara mudah untuk membentuk instruksi.
· Pengumpulan
program dan data diselesaikan menggunakan time division multiplexing yang akan
berpengaruh pada performa mikrokontroler itu sendiri.
Contoh Implementasi
· Umumnya penggunaan
prosesor pada General – purpose PC.
· Salah satu
contoh mikrokontroler yang menggunakan arsitektur Von Neumann (princeton)
adalah Motorola 68HC11.
B.
Model
Harvard
Mesin Harvard jiga memiliki ALU dan unit I/O.Arsitektur ini
tidak hanya didukung dengan bus paralel untuk alamat dan data,
tetapi juga menyediakan organisasi internal yang berbeda sedemikian rupa
instruksi dapat diambil dan dikodekan ketika berbagai data sedang diambil dan
dioperasikan.

Cara kerja
·
Harvard, memory untuk program dan data terpisah secara
fisik pada jalur transmisinya.
·
semua instruksi dapat dieksekusi hanya dengan satu
siklus instruksi, kecuali instruksi lompat (jump) yang dieksekusi dalam dua
siklus.
·
Program (ROM) dan data sementara (RAM) terpisah.
·
selama proses pembacaan dan penulisan RAM (akhir dari
suatu instruksi), instruksi berikutnya dibaca melalui bus yang lain.
·
bus data bisa saja memiliki ukuran yang berbeda dari
bus alamat. Hal ini memungkinkan pengoptimalan bus data dan bus alamat dalam
pengeksekusian instruksi yang cepat.
Keunggulan
·
Dari segi kapasitas
memori, tentu arsitektur Harvard memberi keuntungan. Karena memori program dan
data yang terpisah, maka kavling total memori program dan data dapat menjadi
lebih banyak.
·
CPU dapat mengeksekusi
dua instruksi sekaligus.
·
Harvard, memory untuk
program dan data terpisah secara fisik pada jalur transmisinya. Ha ini membuat
mesin dapat mentrasfer instruksi dan data secara simultan. Struktur seperti ini
dapat mempertinggi performa, karena instruksi dan data diambil simultan.
Contoh Implementasi
·
Untuk arsitektur harvad lebih umumdipakai
microprosesor khusus untuk aplikasi real-time dan embedded.
·
Banyak desain khusus mikrokontroler dan DSP (Digital
Signal Processor) menggunakan arsitektur Havard.
· Sebagai contoh,
mikrokontroler Intel keluarga MCS-51 menggunakan arsitektur Havard karena ada
perbedaan kapasitas memori untuk program dan data, dan bus terpisah (internal)
untuk alamat dan data.
II.
BAGIAN-BAGIAN KOMPUTER
1. Motherboard
Merupakan bagian
utama komputer yang berada dalam CPU. Di bagian inilah seluruh komponen lainnya
terpasang dan saling berkomunikasi antar bagian, disinilah tempat letak
sebagian komponen PC, seperti tempat letak processor, bank memori, dan
terdapatnya BIOS. Disini juga pengaturan seluruh kinerja komputer diatur.
![]() |
2.
Processor




3. Hardisk
Fungsi hardisk adalah sebagai media
penyimpanan data pada komputer. Kapasitas yang benar tentu saja berpengaruh
terhadap jumlah data yang dapat kita simpan, ditambah lagi buffer yang besar
akan membantu kecepatan transfer baik antar hardisk ataupun untuk proses suatu
program. Jenis-jenis harddisk yang ada di pasaran seperti ATA (IDE, EIDE).
![]() |
4.
Power
Supply
Merupakan komponen komputer yang memasok listrik ke komponen
lain dalam komputer. Berfungsi
mengalirkan listrik ke setiap bagian komputer agar dapat berjalan. Lebih khusus, power supply unit biasanya dirancang
untuk mengkonversi arus linstrik bolak-balik (AC 220-240V) menjadi arus listrik
DC tegangan rendah untuk dapat dikonsumsi oleh komponen internal komputer. Yang
biasa dipakai di PC rumahan adalah jenis ATX (Advanced
Technology Extended).


5.
Memori
Memori digunakan untuk menyimpan data baik yang digunakan
sebagai program maupun sebagai penyimpan data yang diproses oleh CPU. Setiap
komputer jenis apapun, mempunyai 2 macam memori, yaitu :
· ROM (Read Only
Memory)
Merupakan
memory yang bersifat permanen, dimana sudah langsung di program oleh pabrik.
ROM berfungsi melakukan pengaturan (setup) serta konfigurasi perangkat. Memory
jenis ini tidak dipengaruhi oleh listrik.
·
RAM
(Random Access Memory)
Merupakan
memory yg sebenarnya. Memori jenis ini sangat berpengaruh terhadap kinerja
komputer. Semakin besar memori, proses pengolahan data juga akan semakin cepat
dan baik. RAM akan aktif bila kondisi listrik On, jika saat proses mendadak
listrik mati, maka data-data yang sedang diproses akan hilang.
![]() |

6.
VGA
(Video Graphic Adapter)
Merupakan komponen yang berfungsi sebagai
interface antara komputer dengan monitor. VGA dalam bekerja melakukan
pengolahan terhadap gambar yang dihasilkan dari proses komputerisasi. Ukuran
dan kualitas gambar yang dihasilkan VGA bergantung pada jumlah memori yang
dimilikinya. Jenis VGA yg berkembang di pasaran : NVIDIA, ATi, Matrox, SiS. Kartu VGA menggunakan beberapa macam memori seperti:
DRAM (Dynamic
RAM), ada juga MD-RAM (Multiple Dynamic RAM) yang menggunakan DRAM berlapis.
DRAM ditujukan untuk komputer tingkat entry level, yang tidak memerlukan
kecepatan tinggi dan warna yang banyak.
VRAM (Video RAM)
berkecepatan 20 atau 10 ns, VRAM lebih mahal dibandingkan DRAM karena VRAM
lebih cepat dari DRAM. Penggunaan VRAM pada kartu VGA ditujukan untuk komputer
kelas atas. VRAM biasa dipasang pada VGA yang dikonsentrasikan untuk desain
grafis. Contoh kartu VGA yang menggunakan VRAM adalah Diamond Fire GL, Diamond
Stealth 3000 3D, Diamond Stealth 64, dsb.
III.
SISTEM KOMPUTER
Sistem
komputer adalah kumpulan dari elemen-elemen komputer (Hardware,
software, brainware) yang salin berhubungan (terintegrasi) dan saling berinteraksi untuk melakukan pengolahan data dengan tujuan menghasilkan informasi sesuai dengan yang diharapkan.
Elemen dari
sistem komputer, secara garis besar terdiri dari :
- Hardware (Perangkat keras)
Merupakan Perangkat yang dapat kita lihat dan dapat
kita sentuh secara fisik, seperti perangkat masukan, perangkat pemroses, media
penyimpanan, maupun perangkat keluaran.
- Software (Perangkat Lunak)
Merupakan Rangkaian prosedur dan dokumentasi program
yang berfungsi untuk menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Merupakan data
elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang
disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh
perintah. Software juga merupakan serangkaian program yang mengontrol operasi
dari sistem komputer. Seperti operating sistem, program aplikasi, dan language
program.
- Brainware
Brainware adalah orang yang mengoperasikan sebuah
komputer, karena jika tidak ada orang yang mengoperasikan maka tidak akan dapat
digunakan. Seperti Programmer, Operator, Analis Sistem, dll.
Bagan Sistem Komputer :
![]() |
K.D III
PERANGKAT KERAS (HARDWARE)
Pengertian
dari hardware
atau dalam bahasa indonesia disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah
salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan
diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk
mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah
yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah
instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut
dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras
komputer dibagi menjadi :
1. Input divice (unit Masukan)
2. Output device (unit Keluaran)
3. Process device (unit Pemrosesan)
4. Backing Storage ( unit Penyimpanan)
![]() |
1. Input Device
Unit
ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu
memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
a) Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang
paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat
berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi
user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan,
seperti menyimpan file dan membuka file.
![]() |
Keyboard
berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatenkan oleh Christoper
Latham pada tahun 1868. Jumlah seluruh tombol pada keyboard ada 104 tombol.
Jenis-jenis
Keyboard :
1.
Keyboard QWERTY
Tata letak keyboard QWERTY ini
ditemukan oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi
standar mesin tik komersial pada tahun 1905. QWERTY diambil dari 6 huruf
berurutan pada baris kedua dari tombol alfanumerik tersebut. Beban tangan kiri
lebih besar dari tangan kanan (56 persen). Contoh paling nyata dari
ketidakefisienan tata letak QWERTY adalah pengetikan huruf ‘a’ yang cukup
sering dipakai, tetapi harus dilakukan oleh jari kelingking yang paling lemah.
![]() |
2.
Keyboard DVORAK
![]() |
Keyboard DVORAK (1932), dimana susunan
hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak
pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa
tata letak Dvorak lebih efisien 10-15 persen dibanding dengan tata letak QWERTY
.
3.
Keyboard KLOCKENBERG
![]() |
![]() |
||
Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard KLOCKENBERG mempunyai tombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman. Tata letak ini, selain mengurangi beban otot pada jari jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu. Terpisahnya bagian kiri dan kanannya menjadikannya relatif lebih banyak memakan ruang.
b) Mouse
Mouse adalah salah unit masukan
(input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor
secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding
dengan keyboard. Mouse
mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI
(Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse
ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau
pergerakannya.
Jenis-Jenis Mouse :
1) Manual mouse / mekanik mouse.
![]() |
Mouse jenis ini bekerja dengan
system bola karet yang terletak di dasar mouse dan ketika digunakan maka bola
tersebut akan bergesekan dengan media alas, sehingga selanjutnya dapat
menggerakkan sensor x dan y.
2. Mouse Serial
, Biasa digunakan pada pentium 1 dan 2. mouse dengan konektor serial (RS 232C).


3.
Mouse PS/2, mouse dengan konektor PS/2 , biasa
digunakan pada pent 3 dan 4

4.
Mouse USB (Universal Serial
Bus), mouse dengan konektor USB.
![]() |
5.
Mouse Cordless/ Wireless,
mouse tanpa kabel. Mouse ini tersambung ke komputer dengan gelombang radio atau
infra merah atau
dengan system Bluetooth. Mouse cordless lebih
mahal dari pada mouse serial maupun mouse usb.


6.
Optikal
Mouse.
![]() |
Mouse
jenis ini menggunakan teknologi sinar
laser atau sinar LED (Light Emitting Diode) untuk mendeteksi pergerakan mouse. dan memantulkannya sehingga mengenai
sensor dan menjadi perintah untuk diteruskan ke CPU
c) Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat
kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari.
Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad
adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
![]() |
![]() |
||
d) Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik
yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor).
Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang
kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal
elektronik setiap baris per detik.
e)
Graphics Pads
Teknologi Computer
Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan
pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input
masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan
mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke
pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut
terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane
surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi
koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive
pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas
gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
![]() |
f.
Joy Stick dan Games Paddle
Alat
ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya
berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi
terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak
suatu objek dalam komputer.
![]() |
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
g. Scanner
![]() |
Berfungsi untuk memasukan data analog
menjadi data digital dengan cara memindai suatu gambar dari scanner ke
dalam sebuah komputer. berfungsi untuk mengcopy / menyalin gambar atau teks
yang kemudian disimpan ke dalam memory komputer dengan bentuk image. Scanner
hampir mirip dengan mesin fotocopy, tapi bedanya di scanner kita dapat
memodifikasi file yang dicopy melalui monitor sebelum dicetak hasilnya.
Saat ini sedang dikembangkan scanner
dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). Gunanya untuk mengkoreksi lembar
jawaban komputer (LJK), biodata, dan formulir. Tapi dengan teknologi DMR,
lembar jawaban tidak harus ditulis dengan menggunakan pensil 2B, tapi dapat
menggunakan pulpen, spidol dan alat tulis lain serta dapat menggunakan kertas
biasa.
2. Output Device (
Unit keluaran )
a) Monitor
Monitor
adalah alat output atau keluaran yang berfungsi menampilkan hasil proses
komputasi. Instruksi-instruksi yang kita masukkan ke komputer, akan ditampilkan
pada layar monitor. Tampilan pada monitor diukur oleh satuan pixel, semakin
tinggi pixelnya maka resolusi monitor juga tinggi, maka gambar yang ditampilkan
semakin tajam dan jelas.
Monitor
komputer ada beberapa jenis yaitu monitor CRT dan monitor LCD. Monitor CRT
(catoda ray tube) merupakan monitor yang mempunyai tabung. monitor LCD (Liquid
crystal display) yaitu monitor kristal air yang banyak digunakan pada komputer
laptop/notebook. Namun sekarang monitor personal komputer sudah banyak yang
menggunakan teknologi LCD.

b) Printer
Printer merupakan sebuah perangkat
keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan
baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang
sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix,
printer Ink jet, dan printer Laser jet.
Jenis-jenis Printer :
1.
Printer Jenis Dot Matrik
Printer Dot-Matrix adalah jenis printer yang resolusi cetaknya masih sangat rendah hal ini disebabkan karena print
head printer jenis ini terdiri dari jarum-jarum yang tersusun (sekitar 9-24
pin), nantinya jarum-jarum ini akan “memukul” pita (printer ribbon) sehingga membentuk sebuah karakter pada kertas.
Printer
jenis dot matrik mempunyai kekurangan dalam hal kualitas cetakan yang tidak
sebagus printer inkjet dan laserjet, printer jenis ini hanya cocok untuk
mencetak dokumen berupa tulisan saja dan umumnya printer dot matrik hanya
mempunyai satu warna, yaitu warna hitam. Sering ditemukan di
wartel, supermarket, apotik.
![]() |
2.
Printer Jenis InkJet
Jenis Printer All In One dan Printer Inpus merupakan jenis printer inkjet yang lagi popular saat ini.
Dengan printer all in one ini kita bisa mendapatkan fasilitas tambahan yaitu scanner dan fotocopy selain fasilitas
printer.

3.
Printer Jenis Laser Jet


c) Speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
![]() |
d) Head
Phone

e) Proyektor
![]() |
Proyektor
adalah alat yang befungsi memproyeksikan atau memancarkan data atau slide yang
bersumber dari komputer, DVD player, televisi atau media lain yang sudah
dicetak. Yang tidak kalah penting dalam pemakaian LCD Projector adalah screen
projector. Screen projector adalah layar yang digunakan sebagai tempat
dipancarkannya sinar LCD Projector. Ada kalanya penggunaan screen diganti
dengan tembok putih. Namun ada kelebihan penggunaan screen projector yakni
sumber cahaya lcd dapat dipancarkan dari belakang screen. Sehingga dalam
presentasi atau acara yang menggunakan proyektor dapat terlihat lebih rapi.
Cara
kerja : bekerja berdasarkan prinsip pembiasan cahaya yang dihasilkan oleh
panel-panel LCD. Panel ini dibuat terpisah berdasarkan warna-warna dasar,
merah, hijau dan biru (R-G-B). Sehingga terdapat tiga panel LCD dalam sebuah
proyektor. Warna gambar yang dikeluarkan oleh proyektor merupakan hasil
pembiasan dari panel- panel LCD tersebut yang telah disatukan oleh sebuah
prisma khusus. Gambar yang elah disatukan tersebut kemudian
dilewatkan melalui lensa dan di”jatuh”kan pada layar sehingga dapat
dilihat sebagai gambar utuh.
f.
Plotter
Plotter
pada prinsipnya sama dengan printer. Hanya saja secara ukuran plotter memiliki
lebar yang jauh lebih panjang daripada printer. Plotter biasanya digunakan
untuk mencetak gambar, grafik, atau disain teknik yang berukuran besar. Plotter
kini dapat dengan mudah dijumpai pada percetakan atau toko-toko yang
menyelenggarakan usaha digital printing. Dan biasa dipakai untuk membuat
banner, poster, pamflet dan lain sebagainya.
![]() |
3.
Pemroses Device ( alat pemroses )
a.
Mikroprosesor
(Processor)

Ada
tiga bagian penting dalam Mikroposesor
• ALU ( Arithmetic Logical Unit)
Merupakan pusat dari segala perhitungan matematis untuk menjalankan semua perintah yang harus dilaksanakan oleh sebuah sistem PC.
• CU (Control Unit)
Merupakan bagian yang menjadi pengatur dari semua lalu lintas data maupun perhitungan yang dilakukan prosesor.
• MU (Memory Unit)
Unit Pendukung dimana perintah-perintah yang sering digunakan oleh posesor akan disimpan sementara pada bagian ini.
• ALU ( Arithmetic Logical Unit)
Merupakan pusat dari segala perhitungan matematis untuk menjalankan semua perintah yang harus dilaksanakan oleh sebuah sistem PC.
• CU (Control Unit)
Merupakan bagian yang menjadi pengatur dari semua lalu lintas data maupun perhitungan yang dilakukan prosesor.
• MU (Memory Unit)
Unit Pendukung dimana perintah-perintah yang sering digunakan oleh posesor akan disimpan sementara pada bagian ini.
b.
Power Supply
sebagai pengubah tegangan AC menjadi DC dan
Menyuplai tegangan listrik DC ke
komponen yang membutuhkan arus dan tegangan pada motherboard.
1)
Power Supply AT
Biasaya dipakai pada Komputer Pentium I dan II dengan menghasilkan tegangan 5 volt, 12 volt, -5 volt, -12 volt.
2) Power Supply ATX
Biasaya dipakai pada Komputer Pentium III dengan menghasilkan tegangan 5 volt, 12 volt, -5 volt, -12 volt dan 3,3 volt.
Biasaya dipakai pada Komputer Pentium I dan II dengan menghasilkan tegangan 5 volt, 12 volt, -5 volt, -12 volt.
2) Power Supply ATX
Biasaya dipakai pada Komputer Pentium III dengan menghasilkan tegangan 5 volt, 12 volt, -5 volt, -12 volt dan 3,3 volt.
![]() |
c.
RAM(RandomAccessMemory)
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi
![]() |
d.
VGA
Kartu
grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan
dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari
rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU
pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan
fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan
MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa
perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox,
dan NVIDIA.
4. Storage
Device ( unit penyimpanan)
a) Harddisk
(HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk
drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat
keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di
dalam harddisk berisi piringan magnetis.
![]() |
b)
Floppy Disk
Cakram flopi
(bahasa
Inggris: floppy disk), disebut juga disket adalah
sebuah perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis
bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik
berbentuk persegi
atau persegi panjang.
Cakram flopi
"dibaca" dan "ditulis" menggunakan kandar cakram flopi (floppy
disk drive, FDD). Kapasitas cakram flopi yang paling umum adalah 1,44 MB (seperti yang tertera
pada cakram flopi), meski kapasitas sebenarnya adalah sekitar 1,38 MB

c)
Flash Disk
adalah alat penyimpanan data memori kilat
tipe NAND yang memiliki alat penghubung USB yang terintegrasi.
Penggerak kilat ini biasanya berukuran kecil, ringan, serta bisa dibaca dan
ditulisi dengan mudah. Per November 2006, kapasitas yang tersedia untuk penggerak kilat USB ada
dari 64 megabita
sampai 512 gigabita.
Besarnya kapasitas media ini tergantung dari teknologi memori kilat yang
digunakan.
NAND Flash adalah salah satu arsitektur dari dua
teknologi flash (yang lainnya adalah NOR) yang digunakan dalam kartu memori
seperti kartu CompactFlash. Hal ini juga digunakan dalam USB Flash drive, MP3
player, dan menyediakan penyimpanan gambar untuk kamera digital. NAND paling
cocok untuk perangkat flash yang membutuhkan penyimpanan data berkapasitas
tinggi. Perangkat flash NAND lebih cepat menghapus, menulis, dan kemampuan
membaca lebih dari NOR.
Penggerak kilat USB
memiliki banyak kelebihan dibandingkan alat penyimpanan data lainnya, khususnya
cakram flopi
atau cakram padat.
Alat ini lebih cepat, kecil, dengan kapasitas lebih besar, serta lebih dapat
diandalkan (karena tidak memiliki bagian yang bergerak) daripada disket.
Namun Penggerak
kilat USB juga memiliki umur penyimpanan data yang singkat, biasanya ketahanan
data pada Penggerak kilat USB rata-rata 5 tahun. Ini disebabkan oleh memori
kilat yang digunakan tidak bertahan lama. Bandingkan dengan cakram keras
yang memiliki ketahanan data hingga 12 tahun, CD/DVD berkualitas (dan bermerek
terkenal) selama 15 tahun jika cara penyimpanannya benar.
![]() |
d)
CD-ROM
CD-ROM yang ada saat
ini umumnya terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang
sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai
lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan
dengan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang
ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening. Informasi dibaca dengan menggunakan
laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara
motor memutar disk. Kemudian Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai
lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor
yang kemudian dikonversi menjadi data digital. Penulisan data pada CD-ROM hanya
dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian, optical disk ini memiliki
keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknya yang kecil dan tipis memudahkannya
untuk dibawa kemana-mana.
![]() |
e)
SD Card

Ada dua jenis yang tersedia, kecepatan tinggi dan kecepatan biasa.
K.D IV
PERANGKAT LUNAK
(SOFTWARE)
Software (perangkat lunak) merupakan serangkaian program yang mengontrol operasi dari sistem komputer.
Juga merupakan rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi untuk
menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Seperti sistem operasi, bahasa
pemrograman, program utility,dan program aplikasi.
Fungsi dari software komputer yang utama adalah :
– Melakukan
aktifitas bersama-sama dengan hardware
– Menyediakan segala
sumber daya yang bisa digunakan pada sebuah komputer
– Bertindak
sebagai perantara antara pengguna (user) dengan perangkat keras (hardware)
untuk melakukan aktifitas dengan perintah yang harus dilakukan dalam software
komputer.
Secara umum
software dapat di kelompokkan menjadi 4 bagian yaitu:
1.
Operating
System (Sistem Operasi)
Operating system merupakan program
yang berfungsi untuk mengatur sistem kerja seluruh komputer seperti layaknya
penerjemah antara hardware dan software. Sistem operasi mengendalikan dan mengkoordinasi operasi pada sistem komputer. Tugas sistem operasi :
·
Mengontrol operasi-operasi dan mengkoordinir software
·
koordinasi Input, Output, pemrosesan, memori, serta
penginstalan dan pembuangan software.
·
Sistem operasi, menentukan program yang mana
dijalankan, kapan, dan alat yang mana digunakan (seperti memori atau I/O).
·
Sistem operasi juga memberikan servis kepada program
lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis
program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat
elektronik yang terhubung.
·
Mengelola seluruh sumber daya di dalam komputer
(resource manager )
Operating Sistem terdiri dari 2 bagian : control program dan user
interface.
·
Control Program tersimpan dalam ROM (Read Only Memory)
disebut resident memory.
– Control Program tersimpan di disk disebut disk
operating system (DOS)
Jenis-jenis Sistem Operasi :
1. Windows
Milik dari perusahaan Microsoft yang dipimpin oleh
William Bill Gates. Merupakan sistem operasi berbayar. Ciri utama windows adalah
berbasis GUI (Graphical User Interface) sehingga lebih mudah dioperasikan. Jenis-jenis
windows yang ada seperti : win 3.1 / 3.11 , win 95, win NT, win 98, win ME, win 2000 p, win 2000 s, win
2003 s, win 2008 s, win vista, win xp, win 7, dan win 8.
2. UNIX
UNIX sendiri merupakan nama sebuah system operasi yang
asal mulanya dikembangkan pada laboratorium Bell, AT&T. UNIX merupakan
suatu sistem operasi yang dikembangkan dengan bahasa C. Kemampuan UNIX :
• Multiuser. Sistem dapat digunakan oleh
lebih dari satu orang ada satu saat.
• Multitasking.
Sistem dapat melakukan beberapa tugas atau proses pada waktu yang bersamaan.
·
Shell. Shell merupakan antar muka pemakai dengan sistem UNIX.
3. LINUX
LINUX, merupakan sistem operasi bebas dan terbuka (open
source) berlesensi GPL (GNU-General Public Lisence) yang mana pendistribusian
dan pengembangannya bisa dilakukan secara bebas dengan mengikutkan kode program
asal sebagai turunannya. Selain sebagai software open source, Linux
jua meupakan software public domain yaitu perangkat lunak yang
tanpa hak cipta.
Sistem Linux tersusun atas tiga kompnen penting yaitu :
• Kernel,
yaitu menyediakan semua fungsi yang diperlukan untuk menjalankan proses, dan menyediakan
layanan sistem untuk memberikan pengaturan dan proteksi akses ke sumber daya
perangkat keras termasuk pada virtual memori. Kernel mengimplementasi semua
fitur yang diperlukan supaya dapat bekerja sebagai sistem operasi.
• Perpustakaan
sistem, yaitu menentukan kumpulan fungsi standar dimana aplikasi dapat berinteraksi
dengan kernel, dan mengimplementasi hampir semua fungsi sistem operasi yang
tidak memerlukan hak penuh atas kernel. Perpustakaan juga dapat menyediakan
versi lebih kompleks dari system call dasar.
• Utilitas sistem, yaitu program yang melakukan pekerjaan manajemen
secara individual.
Kelebihan Linux/UNIX :
– Linux adalah sebuah program open source yang
gratis.
– Linux sudah berbasis 32-64 bit, sehingga
kecepatnnya dapat diandalkan.
– Keamanan data yang lebih baik
– Linux dapat
dijalankan pada berbagai macam platform perangkat keras mulai dari Intel,
hingga prosesor RISC
– Linux/UNIX menyediakan servis untuk membuat,
memodifikasi program, proses dan file.
– Linux/UNIX mendukung struktur file yang
bersifat hirarki.
– Linux/UNIX
adalah salah satu sistem operasi yang termasuk ke dalam kelas sistem operasi
yang dapat melakukan multitasking.
– Selain multitasking, Linux/UNIX
juga dapat mendukung multiuser.
2.
Bahasa Pemograman
(Programming language) adalah perangkat lunak
bahasa yang digunakan dengan cara
merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer
mengerjakan transformasi data
berdasarkan kumpulan perintah program yang telah dibuat oleh pemrogram. Kumpulan perintah ini harus
dimengerti oleh komputer, berstruktur tertentu (syntax) dan bermakna.
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi atas 3 tingkatan, yaitu:
• Bahasa
pemrograman tingkat rendah (Low Level Language), bahasa pemrograman
jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin.
Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isi programmnya berupa
kode-kode mesin.
•Bahasa
Pemrograman tingkat menengah (Midle Level Language), merupakan bahasa pemrograman
tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari,
walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti. Yang tergolong kedalam bahasa
ini adalah Assembler.
• Bahasa pemrograman tingkat tinggi (High Level
Language), merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri lebih
terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari. Contohnya
: Basic, Pascal, Delphi, Visual Studio (Visual Basic, visual Foxpro, Visual
Objeck), ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Informix, C, C++)
Compiler dan Intepreter
Penerjemahan dari kode sumber dalam bahasa tingkat
tinggi kedalam instruksi mesin dilakukan dengan dua macam cara, yaitu kompilasi
(compiler) dan interpretasi (interpreter).
• Compiler Adalah
suatu program yang menterjemahkan bahasa program (source code) ke dalam
bahasa objek (object code). Compiler menggabungkan keseluruhan bahasa
program dikumpulkan kemudian disusun kembali. Compiler memerlukan waktu untuk
membuat suatu program yang dapat dieksekusi oleh komputer.
• Interpreter
menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program tanpa melihat
program secara keseluruhan. Keuntungan dari Interpreter adalah dalam eksekusi
yang bisa dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alasan
ini interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar.
Model-model atau tipe pengembangan pemrograman dapat dibedakan menjadi :
• Model Pemrograman Tak Terstruktur. Yaitu
model pemrograman yang dimiliki oleh bahasa mesin. Bentuk dan strukturnya sulit
untuk ditentukan algoritmanya. Struktur pemrograman biasanya berdasar pada
pemikiran khusus oleh pembuat program dan biasanya hanya dimengerti oleh pembuatnya
saja. Bentuk pemrograman ini digunakan saat pertama kali dibuat komputer. Saat
ini bentuk pemrograman ini sangat jarang digunakan bahkan bisa dikatakan hampir
tidak ada.
• Model Pemrograman terstruktur .Pemrograman terstruktur adalah cara
pemrosesan data yang terstuktur. Prinsip pemrograman terstruktur adalah jika
suatu proses telah sampai pada point tertentu, maka proses selanjutnya tidak
boleh melompat ke baris sebelumnya, kecuali untuk proses berulang.
Ciri-ciri pemrograman terstruktur adalah :
– Memiliki
algoritma pemecahan masalah yang baik dan benar
– Dalam
menuliskan program harus memiliki struktur logika yang benar dan mudah dipahami
– Memiliki struktur dasar yaitu pengurutan (sorting), seleksi (selection),
dan perulangan (looping)
– Menghindari
penggunaan pernyataan GOTO, yang bisa mengakibatkan program menjadi tidak
terstruktur.
– Memiliki
sistem pendokumentasian yang baik dan murah
– Biaya pengujian dan perawatannya murah.
Algoritma adalah kumpulan urutan perintah yang menentukan
operasi-operasi tertentu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu masalah
ataupun mengerjakan suatu tugas tertentu.
3.
Program Utility
Program Utility atau Program Layanan adalah perangkat lunak
komputer yang dirancang khusus untuk membantu mengelola dan menyesuaikan
perangkat keras komputer, sistem operasi, atau perangkat lunak aplikasi dengan
melakukan satu tugas atau serangkaian tugas kecil. Utility software adalah
jenis perangkat lunak sistem yang dirancang untuk membantu menganalisa,
mengkonfigurasi, mengoptimalkan dan memelihara komputer. Sepotong tunggal dari
perangkat lunak utilitas biasanya disebut utilitas (abbr. util).
Utilitas perangkat lunak harus kontras dengan perangkat lunak
aplikasi, yang memungkinkan pengguna untuk melakukan hal-hal seperti membuat
dokumen teks, bermain game, mendengarkan musik atau surfing web.
Contoh Program Utility
· Disk Defragmenter, adalah
salah satu tool yang disediakan oleh Windows yang digunakan untuk menganalisa
volume drive, dan untuk meng-alokasikan dan meng-konsolidasikan ulang file –
file ataupun folder – folder yang terpisah. Dapat mendeteksi file-file komputer
yang isinya yang rusak di beberapa lokasi di hard disk , dan memindahkan
bagian-bagian untuk satu lokasi untuk meningkatkan efisiensi.
· Driver, merupakan suatu
aplikasi untuk menghubungkan beragam perangkat keras, ke komputer dan terhubung
melalui perangkat lunak.
· Disk Cleaner (pembersih
Disk dapat menemukan file yang tidak perlu untuk operasi komputer, atau
mengambil dalam jumlah cukup ruang. Disk cleaner membantu pengguna untuk
memutuskan apa yang harus menghapus ketika mereka hard disk penuh).
· Partisi Disk bisa membagi drive individu menjadi beberapa logical drive,
masing-masing dengan sistem file sendiri yang dapat dipasang oleh sistem
operasi dan diperlakukan sebagai individu drive.
· Backup utilitas dapat
membuat salinan semua informasi yang disimpan pada disk, dan mengembalikan baik
seluruh disk (misalnya dalam hal kegagalan disk ) atau file yang dipilih
(misalnya dalam hal kecelakaan penghapusan).
4.
Software Aplikasi
Program aplikasi merupakan perangkat lunak siap pakai yang
nantinya akan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya.
Merupakan program yang dikembangkan (sendiri, atau dibeli dari pemasok luar)
untuk memenuhi kebutuhan tertentu pemakai.
Yang termasuk dalam program aplikasi:
a. Word Processing
(Pemrosesan Kata)
Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk
menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word
b.
Program Speadsheet
Merupakan program yang digunakan untuk mengolah data secara
berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.
c.
Database Management System
Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk
menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai
informasi. Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi,
diperlukan program yang disebut dengan program database management system
(disingkat DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh :
Paradox, Foxpro, Microsoft Access, Approach.
d.
Graphics
Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio, adobe photoshop.
e.
Program
Akuntasi
Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah
aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy
Accounting, Pacioli 2000, PeachTree Accounting.
f.
Program Statistik
Program statistik merupakan program yang digunakan untuk
melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS,
SPSS, Statisca.
g.
Multimedia
Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video, nero showtime, winamp.
Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video, nero showtime, winamp.
h.
Game
Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia, condition zero.
Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia, condition zero.
i.
Antivirus
Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG, SMADAV.
Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG, SMADAV.
Menurut cara memperolehnya, software dapat
dibedakan menjadi beberapa jenis, yaitu :
- Freeware. Software yang bersifat freeware dapat digunakan tanpa biaya, namun masih memiliki batasan atas hak cipta pengguna. Beberapa contoh freeware adalah Paint.net, Rocket Dock, Ccleaner.
- Shareware. adalah software yang dapat digunakan tanpa biaya dalam jangka waktu tertentu. Setelah jangka waktu tersebut selesai, pengguna diberi pilihan, apakah akan melanjutkan menggunakan software tersebut (dengan konsekuensi membayar) atau tidak menggunakan lagi software tersebut.. Beberapa contoh dari shareware ini misalnya StyleXP, Window Blinds, WinRAR.
- Propietary software. Intinya, propietary software itu hampir sama dengan barang yang bisa kita beli di pasar. Jika kita ingin menggunakannya, kita harus membelinya. Propietary software sangat dibatasi oleh hak cipta. Kita tidak diperkenankan mendistribusikan kembali, mengotak-atik program, dan software ini tidak disertai dengan kode sumber.
- Open source software. Berbeda dengan jenis software sebelumnya, open source software memberikan kebebasan kepada kita untuk menggunakan, mengubah sesuai dengan kebutuhan, dan medistribusikan kembali, baik software aslinya maupun yang telah kita ubah. Biasanya software yang bersifat open source menyertakan kode sumber dalam pendistribusiannya. Tujuan pembuatan open source software biasanya bukan untuk tujuan komersil, namun lebih ke tujuan sosial bagaimana sebuah software bisa bermanfaat bagi para pengguna. Beberapa contoh open source software misalnya Pidgin, qGo, Inkscape, gimp, dan masih banyak lagi.
K.D V
ELEMEN MANUSIA ( BRAINWARE )
Brainware adalah setiap
orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer atau sistem pengolahan
data. Brainware juga dapat diartikan sebagai perangkat intelektual yang
mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware komputer maupun
software komputer. Tanpa adanya brainware ini mustahil hardware dan software
yang canggih sekalipun dapat dimanfaatkan secara maksimal.
Dalam brainware, ada dikenal
istilah Spesialis Informasi
(information specialist), yaitu pegawai
perusahaan yang sepenuh waktu bertanggung jawab mengembangkan dan memelihara
sistem berbasis komputer.
6 golongan utama spesialis informasi
:
a.
Analis Sistem (system analist)
Analis sistem bekerja sama dengan pemakai mengembangkan
sistem baru dan memperbaiki sistem yang sekarang ada. Analis sistem adalah
pakar dalam mendefinisikan masalah dan menyiapkan dokumentasi tertulis mengenai
cara komputer membantu pemecahan masalah.
b.
Pengelola Database (database administrator)
Pengelola database bekerja sama dengan pemakai dan analis
sistem menciptakan database yang berisi data yang diperlukan untuk menghasilkan
informasi bagi pemakai. Setelah database diciptakan, pengelola database
mengelola sumber daya yang penting ini.
c.
Spesialis Jaringan (network specialist)
Spesialis jaringan bekerja sama dengan analis sistem dan
pemakai membentuk jaringan komunikasi data yang menyatukan berbagai sumber daya
komputer yang tersebar. Spesialis jaringan menggabungkan keahlian bidang
komputer dan telekomunikasi. Gerakan baru dari spesialis jaringan, yang disebut
webmaster, memiliki keahlian khusus dalam menggunakan World Wide Web.
d.
Programmer
Programmer menggunakan dokumentasi yang disiapkan oleh
analis sistem untuk membuat kode instruksi-instruksi yang menyebabkan computer
mengubah data menjadi informasi yang diperlukan pemakai.
e.
Operator
Operator menangani peralatan komputer berskala besar
seperti komputer mainframe dan komputer mini. Operator memantau layar komputer,
mengganti ukuran-ukuran kertas di printer, mengelola perpustakaan tape dan disk
storage, serta melakukan tugas-tugas serupa lainnya.
f.
Teknisi
Orang yang bertugas melakukan perbaikan
terhadap sistem dan komponen komputer
Gabungan dari golongan
spesialis informasi tersebut, yang menunjukan aliran arus informasi kepada
pemakai disebut rantai komunikasi
tradisional.
Rantai komunikasi :
![]() |
|||
![]() |
End-User Computing (EUC) adalah pengembangan seluruh atau sebagian sistem
berbasis komputer oleh para pemakai.
Kecenderungan menuju End-User Computing berkembang karena :
a) Meningkatnya
pengetahuan tentang komputer, berbagai tingkatan manajemen, mulai tingkat bawah
diisi orang-orang yang menguasai komputer dengan baik.
b) Antrian jasa
informasi, para spesialis informasi selalu memiliki lebih banyak pekerjaan
dengan yang dapat mereka tangani. Sementara Pemakai ingin mendapat layanan
cepat.
c) Perangkat keras yang murah.
d) Perangkat
lunak jadi; menawarkan dukungan peningkatan dan kemudahan penggunaan, dan
memampukan perusahaan dan pemakai individu dengan sedikit atau tanpa keahlian
komputer untuk menerapkan sistem berbasis komputer.
DAMPAK POSITIF TEKNOLOGI INFORMASI
DALAM BERBAGAI BIDANG
•
Bidang Pendidikan
Penggunaan komputer sebagai
alat pembelajaran dikenali sebagai CBE (Computer Based Education).
Menurut pendapat Robert Taylor, peranan komputer dalam pendidikan
dibagi menjadi 3 bagian yaitu TUTOR, TOOL dan TUTEE. Sebagai
TUTOR, komputer berperanan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran
berbantukan komputer. Sebagai TOOL, komputer menjadi alat untuk memudahkan
proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan
komputer. Komputer juga dugunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran,
seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya.
Sebagai TUTEE komputer berperanan sebagai alat yang diajar, dan bisa melakukan
Tanya jawab atau dialog dengan komputer yang biasa disebut dengan CAI (Computer
Assist Instruction).
Sebagai misal, komputer
memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran yaitu
dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library) atau buku elektronik
(e-book). Dengan adanya Internet kita bisa mencari koleksi perpustakaan berupa
buku-buku, modul, jurnal, paper, majalah, surat kabar, dan sebagainya. Bahkan
kita juga bisa melakukan pembelajaran jarak jauh melalui internet yang dikenal
dengan elektronic learning (e-learning). Bahkan saat ini
di beberapa negera telah menerapkan pembelajarannya lewat internet atau semacam
universitas terbuka. Kita bisa belajar lewat buku-buku atau modul yang disajikan
secara menarik dan selain bentuk teks dan gambar juga bisa audio-visual yang
diberikan lewat internet, atau bahkan secara video conference (teleconference).
• Bidang
Industri dan Manufaktur
Di bidang industri,
komputer dipergunakan untuk mengontrol mesinmesin produksi dengan ketepatan
tinggi, misalnya CNC (Computer Numerical Contor) pengawasan
numeric atau perhitungan, CAM (Computer Aided Manufacture), CAD (Computer
Aided Design), yaitu untuk merancang bentuk (desain) sebuah produk yang
akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik, misal sebuah mesin serba
guna dalam industri metal. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi
dengan kontrol komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat border, dan
sebagainnya. Selain itu industri modern saat ini juga memanfaatkan robot yang
secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol
oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan manusia. Contohnya tangan robot
dikontrol oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan
chip-chip pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada perangakat
elektornik seperti televisi, radio/tape, dan lain sebagainya. Bahkan merakit
kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain telah dikontrol oleh
komputer.
•
Bidang Bisnis dan Perbankan
Di bidang bisnis baik
perdagangan barang maupun jasa komputer akan sangat penting untuk kegiatan transaksi
baik rutin, periodik, maupun insidentil dan menyediakan informasi dengan cepat
dan tepat. Sistem Informasi Manajemen
(SIM) / Management Information system (MIS), merupakan sistem
informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak bidang
perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, bahkan perusahaan
kecil. Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin
cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga
mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya
secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung
rugi laba, inventori dan sebagainya.
Di bidang perbankan,
telah memperkenalkan solusi core banking, seperti Finacle, yang memberikan
solusi bagi bank yang ingin melakukan layanan finansial. Penghitungan keuangan,
bunga, layanan keuangan seperti e-banking, e-cash, ATM, dan sebagainya merupakan
contoh konkrit yang selama ini banyak digunakan di perbankan.
•
Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Komputer sangat
bermanfaat untuk perhitungan-perhitungan yang sulit dan membutuhkan presisi
tinggi yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia. Ini biasanya digunakan untuk
keperluan penelitian dan riset. Para ahli biasanya akan mengadakan simulasi
dengan komputer sebelum menguji coba sesungguhnya dari hasil temuannya,
misalnya membuat model reaktor nuklir, membuat model-model atom dan molekul.
Komputer juga bisa digunakan untuk bidang ilmu pengetahuan alam misalnya
mempelajari keadaan struktur tanah, keadaan angin, cuaca, dan sebagainya.
Dalam bidang
bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan
kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Pada
bidang teknik sipil komputer digunakan untuk menghitung presisi dan kekuatan
konstruksi bangunan, bidang arsitektur komputer digunakan untuk mensimulasi gambar-gambar
ruang secara tiga dimensi.
•
Bidang Penerbangan dan Kemiliteran
Di bidang penerbangan
dan luar angkasa komputer digunakan untuk mengontrol kendali pesawat menggantikan
pilot, menghitung ketinggian pesawat, mengontrol panel-panel kendali seperti
keadaan mesin, bahan bakar, dan kecepatan. Komputer juga digunakan untuk
mengontrol pesawat ruang angkasa baik dengan awak maupun tanpa awak ke planet
dan mempelajari keadaan dan isi planet.
Di bidang militer
komputer digunakan untuk mengendalikan senjata atau peluru kendali. Untuk navigasi
kapal laut dan kapal selam, untuk melakukan simulasi peperangan, dan melakukan
pengiriman sandisandi rahasia militer.
•
Bidang Kedokteran
Di bidang kedokteran
komputer sangat berperan untuk menolong jiwa manusia, dan riset bidang
kedokteran. Komputer digunakan untuk mendiagnosa penyakit, menemukan obat yang
tepat, menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat.
Sistem CAT (Computerized
Axial Tomography) untuk menggambar struktur otak dan mengambil gambar
seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan
untuk yang bergerak menggunakan sistem DSR (Dynamic Spatial Reconstructor),
yaitu melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh. SPECT (Single Photon
Emission Computer Tomography), merupakan sistem komputer yang mempergunakan
gas radiokatif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentu
gambar. Bentuk lain adalah PET (Position Emission Tomography)
juga merupakan sistem komputer yang menampilkan gambar yang mempergunakan isotop
radioaktif. Selain itu NMR (Nuclear Magnetic Resonance), yaitu teknik
mendiagnosa dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom
hydrogen.
Saat ini telah ada
temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu mendiagnosis penyakit sekaligus
memberi obat.
•
Bidang Kriminalitas
Komputer dapat
digunakan untuk Crime analaisis Support system, yaitu sistem pendukung
keputusan bidang kriminalitas. Polisi dapat mempelajari fakta dan mengambil
kesimpulan dengan cepat dan tepat, misalnya mendeteksi pelanggaran lalu lintas,
melakukan sidik jari, dan sebagainya.
Sistem komputer lain yang digunakan
untuk bidang kriminalitas adalah :
·
PROMIS (Prosecutor-Offender
management Information System), yang dapat memberikan informasi mengenai
masalah-masalah kriminalitas mana yang paling penting dan dapat memberikan
informasi mengenai bukti-bukti dari tertuduh untuk dibawa ke pengadilan.
·
CATCH (Computer-Assisted Terminal
Criminal Hunt), menyediakan informasi mengenai deskripsi secara mendetail
dari orang-orang yang dicurigai dan akan tampil di layer komputer.
·
MOTION (Metropolitan Orleans Total
Information Online Network), menyediakan informasi tentang orang-orang yang
pernah terlibat kejahatan berupa data pribadi, nama samaran, sidik jari, dan
foto dari berbagai sudut.
·
ARJIS (Automated Reginal Justice
Information System), menyediakan informasi sidik jari dan tingkah laku
pelaku kriminal
•
Bidang Entertainment dan Games
Saat ini komputer tidak
saja digunakan pada bidangbidang pekerjaaan dan penelitaian saja. Namun banyak yang
digunakan untuk bidang entertainment dan permainan (games).
Bidang entertainment
misalnya untuk pembuatan animasi, periklanan, settting, bahkan untuk bermain musik.
Di bidang Permainan komputer bisa digunakan untuk permainan (games) tiga
dimensi (3D) dilengkapi dengan audiovisual yang menarik dan memberikan special
efect. Bahkan kita dapat bermain dengan teman dalam satu komputer. Atau
kita bermain dengan lawan dari komputer itu sendiri, misalnya bermain catur dan
kartu.
•
Bidang Komunikasi Jaringan Global (Internet)
Dengan adanya komunikasi
jaringan global pada komputer yang biasa disebut dengan internet, rasanya manusia
yang menggunakan internet seolah bisa “menggengam dunia”. Segala sesuatu yang
dibutuhkan tersedia pada internet baik yang gratis maupun membayar. Dengan internet
manusia bisa melakukan komunikasi data teks, gambar, video, suara, bahkan komunikasi
audiovisual secara langsung.
Pengguna
internet bisa mencari informasi apa saja yang dibutuhkan misalnya ; informasi
berita, sekolah, buku dan perpustakaan, kencan dan perjodohan, belanja atau pembayaran
on-line, chatting, memutar radio, video, musik, bermain games,saling
menukar informasi dan data (mail), konsultasi dan Tanya jawab, pooling,
periklanan, dan bahkan merusak komputer orang lain dari jarak jauh, pesan kamar
hotel, tiket pesawat, dan sebagainya.
•
Bidang Pemerintahan
Hampir setiap
perkantoran suatu instansi pemerintahan telah menggunakan komputer.
Penggunaannya mulai sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha,
pelayanan masyarakat (public services), pengolahan dan dokumentasi data
penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan keputusan, dan lain sebagainya.
E-Government adalah
penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah
dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan
hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government
to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship).
Bahkan saat ini dengan adanya e-government, komputer memiliki peran yang sangat
penting bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai kebijakan, melakukan
pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah, mayarakat, dan
pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan pariwisata, dan sebagainya.
Dimungkinkan bahwa
teknologi informasi dalam masa yang akan datang akan digunakan untuk
pengambilan keputusan politik, misalnya untuk pemilihan umum (E-voting) Selain
itu masyarakat bisa menyampaikan aspirasi secara langsung kepada para eksekutif
dan legislative pemerintah melalui e-mail atau elektronik forum melalui web
yang dibangun pemerintah setempat
DAMPAK NEGATIF TEKNOLOGI
INFORMASI
DALAM BERBAGAI BIDANG
1.
Bidang
Informasi dan komunikasi
a.
Pemanfaatan
jasa komunikasi oleh jaringan teroris.
b.
Penggunaan
informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa
disalah gunakan fihak tertentu untuk tujuan tertentu.
c.
Kerahasiaan
alat tes semakin terancam Melalui internet kita dapat memperoleh informasi
tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara
langsung dari internet.
d. Kecemasan teknologi, Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi
komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file
penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena
teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir.
2.
Bidang
Sosial dan Budaya
- Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.
- Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial. Akibat lanjut bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
c.
Pola
interaksi antar manusia yang berubah Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah
tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga.
Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja
untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC),
internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri.
Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang
kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri
untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak
orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program
internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan
orang asing kapan saja.
3.
Bidang
Pendidikan
a.
Kerahasiaan
alat tes semakin terancam Program tes inteligensi seperti tes Raven,
Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk.. Implikasi dari
permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan
pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui
internet tersebut.
b.
Penyalah
gunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak kriminal.
Kita tahu bahwa kemajuan di badang pendidikan juga mencetak generasi yang
berepngetahuan tinggi tetapi mempunyai moral yang rendah. Contonya dengan ilmu
komputer yang tingi maka orang akan berusaha menerobos sistem perbangkan dan
lain-lain.
4.
Bidang
Ekonomi dan Industri
a. Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak
mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan, karena dunia industri saat
ini lebih banyak menggunakan alat / teknologi yang memerlukan skill dalam
pengoperasiannya.
b. Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat
pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami
kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental
“instant”.
5.
Bidang Kesehatan
a. Gangguan Mata
Saat ini, hampir seluruh lapisan masyarakat mengenal komputer. Anak-anak
pun sudah diperkenalkan dengan komputer sejak dini. Tanpa disadari bekerja
dengan komputer ternyata membawa dampak yang buruk bagi kesehatan mata dan
dapat menyebabkan sakit kepala. Sebenarnya, mata lelah dan sakit kepala
merupakan keluhan yang paling banyak dikeluhkan para pemakai komputer. Keluhan
ini disebut Computer Vision Sindrome (CVS). CVS merupakan kelelahan mata akibat
bekerja di depan komputer terlalu lama yang dapat mengakibatkan sakit kepala,
penglihatan seolah ganda, penglihatan silau terhadap cahaya di waktu malam, dan
berbagai masalah penglihatan lainnya.
Untuk menanggulangi CVS, ada beberapa cara yang dapat kita lakukan.
• Pasang filter screen (layar penyaring radiasi) pada monitor komputer.
• Pilih monitor yang memiliki radiasi rendah (low radiation).
• Jarak pandang mata terhadap monitor harus selalu dijaga agar tidak
kurang dari 30 cm.
• Letakkan monitor sejajar
dengan pan- dangan mata, yaitu jangan terlalu ke atas atau terlalu ke bawah.
• Atur warna pada layar monitor sehingga enak dipandang mata. Layar
monitor.
b.
Gangguan Tulang Punggung
Selain pada mata, para pengguna komputer sering
mengalami gangguan tulang punggung. Hal ini disebabkan karena posisi duduk yang
salah ketika bekerja menggunakan komputer dalam waktu yang lama. Posisi duduk
yang salah dapat menyebabkan pembentukan tulang yang jadi bengkok sehingga
letak tulang punggung tidak sesuai dengan semestinya. Cara untuk mencegah hal
ini dengan cara duduk yang benar ketika kita sedang menggunakan komputer.
Posisi duduk yang benar sangat penting dalam pemben- tukan tulang sehingga
pertumbuhan tulang tidak terganggu.
6.
Bidang Sosial
dan Psikologis
a.
Ketergantungan
Ketergantungan merupakan dampak utama bagi pengguna
komputer. Kenapa hal ini dapat terjadi? Komputer memiliki kualitas atraktif
yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Ketika
kita sedang berada di hadapan komputer, kita bisa melakukan banyak hal. Kita
bisa menulis puisi atau surat dengan software Microsoft Word. Jika kita sedang
tidak ingin menulis, kita bisa menggambar dengan Paint, Corel Draw, atau
Photoshop. Jika kita sedang tidak ingin berpikir, kita dapat menghabiskan waktu
dengan game yang ada di komputer. Banyak fasilitas komputer yang dapat
menghibur kita. Dengan menggunakan komputer, penggunanya seolah-olah menemukan
dunianya sendiri, yaitu dunia yang membuatnya nyaman dan tidak mau
mengakhirinya.
Untuk mengatasi hal tersebut, sebaiknya kita
memberikan motivasi agar memperbanyak kegiatan di luar rumah, misalnya
olahraga, bersosialisasi, bermain dengan teman, dan lain sebagainya.
Kegiatan-kegiatan tersebut dapat mengurangi waktu untuk berada di depan
komputer.
b.
Pornografi
Banyak orang mengatakan bahwa internet terdapat
tayangan yang berbau pornografi. Hal itu memang benar adanya. Dengan kemampuan
internet untuk menyampaikan informasi, pornografi pun mudah beredar di
internet. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet. Hal
tersebut meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir
anak-anaknya akan mengonsumsi situs-situs porno. Di internet, terdapat
gambar-gambar pornografi yang dapat mengakibatkan dorongan kepada seseorang
untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan
anak-anak sebagai targetnya. Agar pengaksesan pornografi di internet dapat
dicegah, hendaknya anak yang akan menggunakan internet diberi bekal pengetahuan
yang benar akan manfaat dan tujuan menggunakan internet. Selain itu, peletakan
komputer yang terkoneksi internet harus diletakkan di tempat publik, misalnya
di perpustakaan, ruangan bimbingan dan penyuluhan, dan hindari pemakaian bilik.
Dengan cara seperti itu, pemakai internet merasa malu jika membuka situs yang
berbau pornografi.
c.
Antisosial
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari
penyalahgunaan komputer adalah ketidakpedulian terhadap lingkungan sekitarnya
(antisocial behavior). Dampak tersebut menyebabkan pengguna komputer tidak lagi
peduli kepada sesama
JARINGAN
KOMPUTER
Jaringan
Komputer adalah kumpulan dua atau lebih komputer yang saling
berhubungan, untuk melakukan komunikasi data.
Komunikasi
Data
adalah perpindahan data (baik file, image, audio, maupun video), dari computer
sumber ke computer tujuan menggunakan media penghantar seperti kabel atau
gelombang elektromagnetik.
Komponen
Jaringan Komputer :
1. Hardware
§ PC
(personal computer) yang berfungsi sebagai server dan terminal.
§ Hub
atau switch
2. Software
§ OS
(Operating system)
§ AS
(Aplication system), berupa web server ( ex : apache, IIS ) dan mail server.
3. Media
Penghantar / Media transmisi
media atau perangkat yang berfungsi
untuk menghubungkan secara fisik untuk komunikasi data antara komputer satu
dengan komputer lainnya. Secara garis besar media transmisi pada jaringan
computer dibedakan menjadi tiga media, yaitu : Kabel, Wireless, Satelit (VSAT).
a.
Kabel
Tipe-tipe kabel
yang digunakan di dalam jaringan LAN adalah :
• Kabel Unshielded Twisted Pair (UTP)

Spesifikasi Teknis dari twisted pairs
adalah :
- Jarak terjauh 100 meter.
- Dihubungkan dengan konektor RJ-45.
- Memiliki beberapa kategori, yaitu : kategori 1, 2,
3, 4, dan 5.
- Masalah yang dihadapi adalah : crosstalk.
Ÿ Kabel
Koaksial
adalah kabel yang
memiliki satu konduktor copper ditengahnya. Jenis kabel ini biasanya digunakan
untuk topologi Bus. Ada dua jenis tipe kabel koaksial yaitu kabel koaksial thick dan kabel koaksial thin.
§ Kabel
koaksial thin (RG-58) disebut juga dengan 10Base2 (thinnet) . dimana angka 2
menunjuk pada panjang maksimum untuk segment kabel tersebut adalah 200 meter,
namun kenyataannya hanya samapai 185 meter.
§
Kabel koaksial thick
(RG-8) disebut juga dengan10Base5 (thicket), dengan spaseifikasi sbb :

-
Mampu menjangkau bentangan maksimum 500 meter.
-
Impedansi terminator 50 Ohm.
- Membutuhkan Transceiver sebelum dihubungkan dengan
computer.
Ÿ Kabel Fiber Optik
Kabel serat optik (fiber optic)
mempunyai kemampuan mentransmisi sinyal melewati jarak yang lebih jauh
dibanding kabel koaksial maupun kabel twisted, juga mempunyai kecepatan
yang baik. Hal ini sangat baik digunakan ketika digunakan untuk fasilitas
konferensi Radio atau layanan interaktif. 10BaseF adalah merujuk ke spesifikasi
untuk kabel fiber optik dengan membawa sinyal Ethernet.
b.
Wireless
Jaringan
yang menggunakan media transmisi wireless sering disebut WLAN. LAN yang
menggunakan Media transmisi wireless bisa berupa frekwesi radio, infra
merah ataupun sinar laser untuk berkomunikasi diantara workstation dan file
server ataupun hub. Tiap-tiap segmen mempunyai sebuah transceiver/antena untuk
mengirim atau menerima data.
![]() |
c.
Satelit
Suatu alternatif yang dapat ditawarkan
selain jaringan WAN ialah dengan jaringan VSAT (satelit). Keuntungan VSAT adalah:
- kecepatan bit akses tinggi
- jaringan akses langsung ke ISP router dengan
keandalannya mendekati 100%
-
VSAT bisa dipasang dimana saja selama masuk dalam jangkauan satelit
Kerugiannya adalah :
untuk melewatkan sinyal TCP/IP, besarnya throughput
akan terbatasi karena delay propagasi satelit geostasioner.
Jangkauan Area Jaringan
1. LAN
LAN menggambarkan
suatu jaringan yang menjangkau area yang terbatas, misalnya satu kantor satu
gedung, dimana komputer yang mempunyai jaringan secara fisik berdekatan satu
dengan lainnya. Jaraknya kurang lebih sampai dengan 10 Km.
Keuntungan
Jaringan LAN adalah :
Pertukaran file dapat dilakukan dengan mudah (File Sharing).
Pemakaian printer dapat dilakukan oleh semua client (Printer Sharing).
File-file data dapat disimpan pada server, sehingga data dapat diakses dari
semua client menurut otorisasi sekuritas dari semua karyawan, yang dapat dibuat
berdasarkan struktur organisasi perusahaan sehingga keamanan data terjamin.
File data yang keluar/masuk dari/ke server dapat di kontrol.
Proses backup data menjadi lebih mudah dan cepat.
Resiko kehilangan data oleh virus komputer menjadi sangat kecil sekali.
Komunikasi antar karyawan dapat dilakukan dengan menggunakan E-Mail & Chat
2. MAN
MAN merupakan
jaringan dengan area lebih luas dari LAN, yang bisa terdiri dari dua atau lebih
LAN yang dihubungkan bersama-sama dalam batas-batas kirakira suatu kawasan
metropolitan atau satu kota. Jarak maksimum yang dijangkau MAN kira-kira 80 kilometer.
3. WAN ( Wide Area Network)
WAN adalah
jaringan yang jangkaun area geografik paling luas, bisa antar pulau, Negara,
benua, bahkan bisa ke luar angkasa. Contoh terbaik dan sangat terkenal adalah Internet.
Tetapi, WAN dapat juga menjadi network pribadi. Sebagai contoh, suatu
perusahaan dengan kantor-kantor di berbagai Negara dapat memiliki WAN yang
menghubungkan berbagai lokasi melalui hubungan telepon, satelit dan
teknologi-teknologi lainnya. Biasanya WAN terdiri dari banyak LAN yang
diinterkoneksikan.
Keuntungan
Jaringan WAN adalah :
Server kantor pusat
dapat berfungsi sebagai bank data dari kantor cabang.
Komunikasi antar kantor
dapat menggunakan E-Mail & Chat.
Dokumen/File yang
biasanya dikirimkan melalui fax ataupun paket pos, dapat dikirim melalui E-mail
dan Transfer file dari/ke kantor pusat dan kantor cabang dengan biaya yang relatif
murah dan dalam jangka waktu yang sangat cepat.
Pooling Data dan
Updating Data antar kantor dapat dilakukan setiap hari pada waktu yang ditentukan.
Topologi Jaringan
merupakan
struktur jaringan fisik yang digunakan untuk mengimplementasikan LAN tersebut.
Topologi dasar
yang bisa digunakan dalam jaringan komputer adalah :
1. Topologi BUS (linear)

Realisasi dari topologi
bus ini adalah adanya sebuah jalur utama yang menjadi penghubung antar komputer.
Keuntungan
dari Topologi bus adalah :
- Mudah atau sederhana
untuk menambahkan komputer ke jaringan ini, hanya perlu memasang konektor baru.
- Tidak terlalu banyak menggunakan kabel
dibandingkan dengan topologi star/bintang
Kekurangan
dari Topologi Linear/Bus :
-
Seluruh jaringan akan mati jika ada kerusakan pada kabel utama
-
Membutuhkan terminator pada kedua sisi dari kabel utamanya
- Sangat sulit
mengidentifikasi permasalahan jika jaringan sedang jatuh/mati
Sangat
tidak disarankan dipakai sebagai salah satu solusi pada penggunaan jaringan di gedung
besar.
2. Topologi Ring
merupakan bus
Network yang ujung-ujungnya dipertemukan kembali sehingga membentuk suatu
lingkaran, setiap informasi yang diperoleh diperiksa alamatnya oleh terminal
yang dilewati.

3. Topologi Star
Topologi
model ini didesain dimana setiap node (file server, workstation, dan perangkat
lainnya) terkoneksi ke jaringan melewati sebuah hub atau concentrator. Data
yang terkirim ke jaringan akan melewati hub/concentrator sebelum melanjutkan ke
tempat tujuannya. Hub ataupun concentrator akan mengatur dan mengontrol
keseluruhan fungsi jaringan. Dia juga bertindak sebagai repeater/penguat aliran
data. Konfigurasi pada jaringan model ini menggunakan kabel Tweisted pair, dan
dapat digunakan bersama kabel koaksial atau kabel fiber optic.

Keuntungan Topologi jaringan model Star
:
- Mudah di
pasang dan pengkabelan.
-
Tidak mengakibatkan gangguan pada jaringan ketika akan memasang atau
memindahkan perngkat jaringan lainnya.
- Mudah untuk
mendeteksi kesalahan dan memindahkan perangkat-perangkat lainnya.
Kekurangan
Topologi jaringan model Bintang/Star :
-
Membutuhkan lebih banyak kabel daripada topologi jaringan bus
- Membutuhkan hub atau
concentrator, dan bilamana hub atau konsentrator tersebut jatuh atau rusak node-node
yang terkoneksi tidak terdeteksi.
-
Lebih mahal daripada topologi linear/bus, karena biaya untuk pengadaan hub dan konsentrator.
4.
Topologi
Tree
merupakan perpaduan
antara topologi bus dan star, yang terdiri dari kelompok-kelompok dari
workstation konfigurasi star yang terkoneksi ke kabel utama yang menggunakan
topologi Bus. Topologi ini memungkinkan untuk pengembangan jaringan yang telah
ada, dan memungkinkan sebuah perusahaan mengkonfigurasi jaringan sesuai dengan
kebutuhannya
![]() |
Keuntungan Topologi jaringan model Pohon
:
- Instalasi jaringan aari titik ketitik pada masing masing
segmen
-
Didukung oleh banyak perangkat keras dan perngkat lunak
Kekurangan Topologi jaringan model Pohon
:
-
Keseluruhan panjang kabel pada tiap-tiap segmen dibatasi oleh tipe kabel yang
digunakan
-
Jika jaringan utama/backbone rusak, keseluruhan segemen ikut jatuh juga
-
Sangat sulit untuk di konfigurasi dan juga untuk pengkabelannya dibandingkan
topologi jaringan model lain.
5. Topologi Mash / Web
Topologi ini juga
disebut sebagai jaring, karena setiap computer akan berhubungan pada tiap-tiap
komputer lain yang tersambung. Topologi ini jarang sekali diterapkan dalam LAN
karena alasan pemborosan kabel dan sulitnya instalasi, selain itu juga sulit
mendeteksi keamanannya. Biasanya model ini diterapkan pada WAN atau internet
sehingga disebut sebagai topologi web. Keuntungannya bahwa kita bisa melakukan
komunikasi data melalui banyak jalur, jika jalur satu terputus, maka kita tetap
bisa melakukan komunikasi data.
![]() |
0 komentar:
Posting Komentar